Wowmini France
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -56%
Ampli Home Cinema Denon AVR-X1700H à 349€
Voir le deal
349 €

Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 7 - Capacités et Effets - [700 à 705]

Aller en bas

Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 7 - Capacités et Effets  - [700 à 705] Empty Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 7 - Capacités et Effets - [700 à 705]

Message  Elric Dim 14 Déc - 20:15

7. Capacités et Effets

700. Les capacités

700.1 Le texte dans les zones de texte inférieure et supérieure d’une carte de personnage représente les capacités de ce personnage, comme le fait le texte dans la zone de texte des cartes Barre d’Action de ce personnage. Chaque zone de texte supérieure d’une carte de personnage contient une unique capacité qui est l’attaque principale de ce personnage. Chaque carte Barre d’Action contient aussi une ou plusieurs capacités.
700.2 Il y a trois types de capacités : de réaction (react), payante (payment), et continue (ongoing).
• Les capacités de réaction sont en général uniquement sur les cartes Barre d’Action qui ont le mot « react » écrit dans leur ligne de notes.
• Les capacités payantes sont des capacités qui ne sont pas des réactions et qui ont un coût en tic (y compris un coût en tic de 0).
• Les capacités continues sont des capacités qui ne sont pas des réactions et qui n’ont pas de coût en tic.
700.2a Les capacités de réactions et celles payantes sont jouées (703). Les capacités continues ne sont pas jouées.
700.2b Certaines cartes Barre d’Action (y compris « buffs », formes, familiers, et totems) ont une capacité payante « principale » qui n’est pas représentée par un texte. Par exemple, « Call Fury » a une capacité payante « principale » qui coûte 3 tics et qui invoque « Fury ». Le texte dans sa zone de texte représente les capacités de « Fury » une fois qu’il a été invoqué.

701. Les capacités de réaction

701.1 Chaque capacité de réaction indique un évènement de réaction, qui est le seul moment où la capacité peut être jouée. Certains évènements du jeu ouvrent une fenêtre de réaction. Une « réaction » (react) ne peut être jouée que pendant une fenêtre de réaction correspondante qui a été ouverte. Toutes les fenêtres de ce type sont décrites explicitement dans ces règles.
701.2 Pendant qu’une fenêtre de réaction est ouverte, les réactions correspondantes peuvent être jouées dans cette fenêtre par n’importe quel joueur, quelque soit celui dont c’est le tour. Le joueur dont c’est le tour est le premier à avoir l’opportunité de jouer une réaction, puis chaque joueur en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre a une telle opportunité. Une fois que tous les joueurs ont eu leur opportunité, cette fenêtre se ferme. Chaque joueur ne peut pas jouer plus d’une réaction dans une fenêtre donnée.
701.3 Une capacité de réaction jouée par un ennemi est lui-même un évènement auquel on peut réagir. Avant que cette capacité se résolve, une fenêtre s’ouvre pour les réactions qui ne peuvent être jouées « seulement quand un ennemi joue une capacité ». Une telle fenêtre est imbriquée dans la fenêtre de départ. Quand une ou plusieurs fenêtre sont ouvertes, les joueurs ne peuvent jouer des réactions que dans la dernière fenêtre ouverte. Quand une fenêtre imbriquée se ferme, la fenêtre immédiatement supérieure reste ouverte pour d’éventuelles réactions dans celle-ci de joueurs restants.

702. Les capacités payantes

702.1 Une capacité payante est une capacité qui n’est pas une réaction et peut être aussi bien instantanée (instant) (si elle marquée « instantanée » (« instant »)) qu’une action (si elle n’est pas instantanée avec un coût en tic).
702.2 Les capacités payantes incluent les capacités d’attaque (celles avec une puissance physique ou magique) et les capacités de soins (celles avec un pouvoir de soin). Toutes les autres capacités payantes ont une flèche (représentée par >>> dans ces règles). Le texte avant la flèche est le coût à payer pour jouer cette capacité, et le texte après la flèche est ce qu’il se passe quand vous payez le coût.

703. Jouer une capacité

703.1 Pour jouer une capacité, un joueur doit suivre les points suivant dans l’ordre indiqué. Un joueur ne peut pas commencer à jouer une capacité s’il y a un effet empêchant ce joueur de jouer cette capacité.
703.1a Le joueur annonce la capacité et révèle sa source si elle ne l’est pas déjà.
703.1b Si la capacité a des cibles (407.1), le joueur doit choisir celles-ci dans n’importe quel ordre permettant de toutes les choisir. Si la capacité a un nombre variable de cibles, le joueur doit d’abord choisir ce nombre et ensuite choisir les cibles. Une capacité ne peut pas être jouée à moins que l’on puisse choisir légalement toutes ses cibles.
703.1c Le joueur calcule le coût total pour la capacité, tout d’abord en ajoutant tout coût supplémentaire dans n’importe quel ordre, puis en soustrayant toute réduction de coût dans n’importe quel ordre. Les coûts supplémentaires sont cumulatifs, ainsi que les réductions de coût. Si une réduction particulière a une restriction (comme « payer un minimum de 1 tic »), cette restriction ne s’applique qu’à cette réduction. Si le coût est négatif après avoir enlever toutes les réductions de coût, il est considéré comme valant 0. Le joueur doit alors payer ces coûts dans n’importe quel ordre. Une partie d’un coût qui serait remplacé ne peut pas être payé. Si une partie d’un coût doit être remplacé, suivre le 703.1d.
703.1d A chaque fois pendant le point ci-dessus que le joueur est dans l’incapacité de finir de jouer la capacité, le processus complet est « rembobiné » et le jeu retourne dans l’état dans lequel il se trouvait avant que la capacité ait été tentée.
703.1e Après avoir fini les points ci-dessus, cette capacité devient jouée, les points suivants arrivent dans l’ordre indiqué.
703.1f Si la capacité est une attaque, chaque cible (si ce n’est pas une AOE) ou chaque personnage occupant actuellement une case affectée (si c’est une AOE) devient un défenseur.
703.1g Une fenêtre s’ouvre pour les réactions qui peuvent être jouée « seulement quand un ennemi joue une capacité » et dans le cas d’une capacité d’attaque (600), les réactions qui peuvent être jouée « seulement quand une attaque cible [un personnage] » ou « seulement quand [un personnage] est ciblé par une attaque ». Si une réaction jouée pendant cette fenêtre annule (negates) cette capacité, cette capacité ne fait rien de plus et son coût n’est pas restitué.
703.1h Si cette capacité n’a pas été annulée, toute capacité qui attend que cette capacité soit jouée, ou qu’une action soit prise (si cette capacité est une action), ou que n’importe quelle cible de cette capacité soit ciblée, se déclenche (704.2) et se résout immédiatement. Puis, cette capacité elle-même se résout

704. Les capacités continues

704.1 Les capacités continues sont des capacités qui ne sont pas des réactions et qui n’ont pas de coût en tic.
704.2 Certaines capacités continues sont déclenchées (triggered). Une capacité déclenchable est en attente de son évènement déclencheur, quand celui-ci se produit, elle se déclenche. Elle se déclenche à n’importe quelle instance de cet évènement, y compris si plusieurs évènements se produisent simultanément. Elle ne se déclenche que si sa source est en jeu. A moins qu’autre chose ne soit spécifié, les capacités déclenchables se résolvent immédiatement après qu’elles soient déclenchées.
704.2a Les capacités critiques sont aussi des capacités déclenchables qui se déclenchent quand un résultat critique est obtenu au cours d’un jet de dés. Cependant, les capacités critiques ne se déclenchent jamais plus d’une fois par jet de dés, même si plusieurs critiques sont obtenus.
704.2b Si une capacité déclenchable nécessite des informations du jeu pour être résolue, elle prend ces informations à partir d’une « photo instantanée » du jeu prise immédiatement après son évènement déclencheur.
704.2c Si plusieurs capacités déclenchables doivent se résoudre simultanément :
• Tout d’abord, le joueur dont c’est le tour choisit dans quel ordre de telles capacités affectant ses personnages s’appliquent à chacun de ses personnages, et puis le joueur suivant dans le sens des aguilles d’une montre fait de même, et ainsi de suite. Un personnage ne peut pas être affecté en même temps par plusieurs capacités déclenchables avec le même nom.
• Puis, l’ensemble de ces capacités sont résolues simultanément en un seule vague. Les personnages ne peuvent être détruits, pas plus que la partie gagnée pendant la résolution d’une telle vague. Après qu’une telle vague ait été complètement résolue, commencer le processus de destruction de tous les personnages concernés (et marquer les VPs correspondants), et seulement après déterminer si la partie est gagnée.
• Enfin, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant la vague précédente se résolvent simultanément dans une nouvelle vague, et ainsi de suite.
Exemple: Un familier avec une santé maximum de 2 et une santé restante de 1 est à la fois affecté par « Rejuvenation » et « Corruption ». A la fin du tic 5, les deux capacités se déclenchent. Le joueur qui contrôle ce familier choisit d’appliquer « Corruption » en premier, ce qui réduit sa santé à -1, et puis « Rejuvenation », qui la restore à 1 et le maintient en jeu (car il ne peut pas être détruit tant que les deux capacités soient complètement résolues). S’il avait choisi d’appliquer ces capacités dans l’ordre inverse, le familier aurait été détruit car sa santé ne peut pas dépasser 2.
Exemple: Un personnage a une capacité qui dit, « A la fin du tic 5/10, chaque personnage ennemi adjacent avec une santé de 4 ou moins prend 1 dégât ». Un ennemi adjacent a une santé de 4 et a la capacité « « Rejuvenation » attachée (soigner 2 à la fin du tick 5/10). Même si le joueur contrôlant cet ennemi applique « Rejuvenation » en premier, cet ennemi prend toujours 1 dégât car il a 4 de santé lors de la « photo instantanée ».
Exemple: « Ruby Gemsparkle » est adjacente à deux « Harvest Golems ». Elle se déplace d’une case. Elle n’est affectée par « Harvest Flesh » qu’une seule fois.
704.3 Chaque capacité continue non déclenchable génère en permanence un effet continue pendant toute la durée du jeu.
704.3a A moins qu’une telle capacité indique qu’elle ne s’applique seulement qu’à une certaine portée de sa source, cet effet s’applique que sa source soit ou non en jeu.
704.3b Un personnage ne peut pas être affecté en même temps par plusieurs capacités continues avec le même nom.
Exemple: « Ruby Gemsparkle » est adjacente à deux « Vindicator Hodoons ». Elle est affectée par « Devotion Aura » (les alliés adjacents ont armure +1) une fois seulement.

705. Résolution des capacités

705.1 La résolution est le processus pour lequel une capacité de réaction ou payante a été jouée, ou une capacité déclenchable s’est déclenchée, et qui impacte le jeu. Le joueur contrôlant la capacité essaie de la résoudre en suivant les instructions ci-dessous.
705.1a Si la capacité n’a pas été annulée, la résoudre. Pour se faire, le joueur la contrôlant doit appliquer son texte dans l’ordre. S’il est dit qu’un joueur doit faire quelque chose, ce joueur fait tous les choix restants à faire pour accomplir cette chose, et doit faire les choix de sorte que cette chose soit effectivement possible.
705.1b Si certaines (mais pas toutes) des cibles de la capacité sont illégales lorsqu’elle se résout, elle n’affecte plus que les cibles qui sont toujours légales. Si certaines parties de son texte sont inapplicables, on en applique autant que possible.
Exemple: L’attaque principale de « Lotherin » a une capacité critique qui inflige des dégâts aux ennemis adjacents et soigne les dégâts des alliés adjacents. Même si aucun allié ne peut être soigné, les dégâts sont toujours infligés, et vice versa.
705.1c Si une capacité nécessite des informations du jeu pour être résolue, cette information est prise pendant la résolution. Une capacité déclenchable (704.2) est une exception à cette règle, et prend son information à partir d’une « photo instantanée » du jeu prise immédiatement après son évènement déclencheur.
705.1d Certaines capacités demandent à un joueur de faire une ou plusieurs choses, suivi par une phrase commençant par « Si vous faites ». Celui-ci vérifie si toutes ces choses ont été effectivement faites. Si ce n’est pas le cas, les effets de cette phrase ne sont pas produits. Si une ou plusieurs des choses ont été remplacées, celle-ci ne sont pas faites.

[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
Elric
Elric
Dominateur de Royaume - Level 100 -
Dominateur de Royaume - Level 100 -

Messages : 202
Date d'inscription : 23/11/2008
Age : 50
Localisation : Montauban

http://laurent.siteweb.free.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum