Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 1 - Les Bases du Jeu
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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 1 - Les Bases du Jeu
1. Les Bases du Jeu
100. Création d’un groupe
100.1 Chaque joueur doit créer un groupe respectant les règles du scénario choisi. Le groupe d’un joueur ne peut pas contenir plus d’un personnage légendaire.
100.2 Pour les jeux au format Construit (Contructed Play), la taille standard du groupe est de 3 personnages, tous doivent être de la même faction, et de neuf cartes Barre d’Action à répartir entre eux.
100.3 Pour les jeux au format « Scellé » (Sealed Pack Play) et « Pioche » (Booster Draft Play), les personnages d’un groupe peuvent être de différentes factions. En format « Scellé » (Sealed Pack Play), chaque personnage possède deux cartes Barre d’Action. En format « Pioche » (Booster Draft Play), chaque personnage peut avoir un nombre quelconque de cartes d’action, et les personnages peuvent avoir un nombre de cartes d’action différent.
101. Commencer à Jouer
101.1 Ces règles supposent que deux joueurs jouent une partie ensemble, à moins qu’autre chose ne soit spécifié.
101.2 Chaque joueur débute le jeu en dévoilant les personnages de son groupe et leurs cartes associées.
101.2a Le cas échéant, chaque joueur choisit un nombre de cartes Barre d’Action comme spécifié par les règles du scénario choisi. Dans un scénario standard, chaque joueur choisit deux cartes Barre d’Action pour chacun de ses personnages.
101.2b Chaque carte Barre d’Action est placée face cachée dans la Barre d’Action du personnage correspondant.
101.3 L’horloge personnelle de chaque personnage (le cadran inférieur de son UBase) est réglée sur 1 et sa santé (le cadran supérieur de son UBase) est réglé de façon à correspondre à la valeur de santé indiquée sur la carte du personnage.
101.4 Les joueurs choisissent alors de manière aléatoire quel sera le joueur à jouer en premier. Ce joueur sélectionne ensuite un personnage de son groupe pour jouer le premier tour, en suivant le paragraphe 501.1.
102. Gagner et Perdre
102.1 Dans un scénario standard, pour gagner un joueur doit marquer un nombre de Points de Victoire (VPs) au moins égal au total des points d’honneur des personnages de son groupe.
102.2 Si plusieurs joueurs remplissent simultanément cette condition, déterminez le vainqueur en suivants les règles ci-dessous :
• Le joueur qui a dépassé le total d’honneur de son groupe (201.1) du plus grand nombre de point est déclaré vainqueur.
• Si on est toujours à égalité, le joueur dont le groupe a le plus de point d’honneur est déclaré vainqueur.
• Si on est toujours à égalité, le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait plus de VPs que l’autre.
103. Contradictions
103.1 Si le texte d’une carte contredit ces règles, celui-ci l’emporte sur ces règles.
103.2 Si un effet dit que [Quelque chose] ne peut pas arriver, et qu’un autre effet ou règle dit de faire [Quelque chose], le « ne peut pas » l’emporte. Si quelque chose ne peut pas être effectuée, tout coût dépendant de cette chose ne peut pas être payé. Les évènements qui « ne peuvent pas » se produire, ne peuvent pas être remplacés.
103.3 Si un effet dit que [Quelque chose] ne peut pas arriver ou arrête [Quelque chose] en train de se produire, et que cet effet prend fin en même temps qu’un autre effet ou règle qui dit de faire [Quelque chose], alors [Quelque chose] ne se produit pas.
104. Valeurs Numériques
104.1 Si les joueurs doivent choisir « un nombre quelconque » (Any Number), peuvent choisir un entier positif ou nul. Ils ne peuvent pas choisir une valeur « infinie ».
104.2 Une valeur négative est considérée comme égale à 0 à moins qu’elle ne soit utilisée dans un calcul ou dans une comparaison. Les valeurs numériques non définies sont considérées comme égales à 0.
105. Dés et Relance (Reroll)
105.1 Le mot « dé » (« die » ou « dice ») fait toujours référence à un d10 (un dé à 10 faces) dont le résultat est un nombre entre 1 et 9 ou un critique (crit). Si un dé n’a pas de face « critique » (crit), mais a une face 0 ou 10 à la place, ce nombre est considéré comme un résultat « critique » (crit).
105.1a Un résultat de 1 à 3 est un échec.
105.1b Un résultat de 3 à 9 ou un critique est un succès.
105.2 Les effets « critiques » sont des effets déclenchable (704.2) qui se déclenche quand un résultat critique (crit) est obtenu sur les dés. Un effet critique ne peut pas se déclencher plus d’une fois par lancer de dés, même si plusieurs résultats critiques sont obtenus.
105.3 Relancer (reroll) signifie relancer immédiatement après un jet d’attaque, de défense, de soin, ou de tout autre type. Certains effets obligent à relancer des succès. D’autres effets et certains types de terrain (406) octroient une relance facultative d’échecs (ou de succès). Si de multiples relances (qu’elles soient obligatoires ou choisies) sont faites, toutes doivents l’être simultanément. Les relances ne peuvent pas être relancées à nouveau.
Exemple: Un joueur avec trois relances facultatives lance trois dés et obtient un échec avec deux dés. Ce joueur choisit de relancer seulement les deux échecs, et obtient de nouveau un échec sur les deux dés. Aucun d’entre eux ne peut être relancé à nouveau car le troisième lancer a été perdu au moment où l’on a choisi de ne pas l’utiliser.
105.3a Si un lancer peut être affecté à la fois par des relances et des effets qui peuvent changer le résultat d’un dé (comme « Sang Froid » (Cold Blood)), toutes les relances doivent être effectuées avant de changer un quelconque résultat.
105.3b Un lancer n’est pas fini tant que toutes les relances n’ont pas été effectuées et que tous les effets changeant les résultats des dés n’ont pas été appliqués.
Exemple: Un personnage a une capacité qui inflige 1 dégât (damage) à l’attaquant si celui-ci n’obtient pas un critque lors de son attaque. Lors de son jet d’attaque initial, l’attaquant n’obtient pas de critique. Cependant, après avoir effectué les relances et appliqué les effets changeant les résultats de dés, un critique est obtenu. L’attaquant ne prend pas 1 dégât (damage) pour ne pas avoir obtenu un critique puisque le résultat final contient un critique.
106. Orientation
106.1 Les cartes Barre d’Action débute le jeu face cachée et redressée (droite) et reste redressée jusqu’à ce qu’elle soit épuisée (tournée sur le côté). Pour épuiser une carte redressée, tournez la sur le côté. Pour redresser une carte épuisée, remettez la droite.
106.2 Les cartes peuvent être tournées face cachée ou visible qu’elles soient redressées ou épuisées. Les cartes peuvent être redressées ou épuisées qu’elles soient tournées face cachée ou visible. Retourner une carte face cachée ou visible ne change pas son orientation redressée ou épuisée et vice-versa.
107. Simultanéité
107.1 Si des évènements simultanés demandent de choix simultanés de la part d’un ou plusieurs joueurs, le joueur dont c’est le tour fait ses choix en premier, puis le joueur à sa gauche fait les siens et ainsi de suite. Après que tous les choix ont été faits, les évènements ont lieu simultanément. Pour les la résolution simultanée de multiples capacités déclenchables, voir 704.2c.
107.2 Si plusieurs valeurs de dégâts (damage) devaient être infligées à plusieurs personnages en même temps, le joueur dont c’est le tour choisit dans quel ordre les dégâts (damage) infligés à son groupe s’appliqueront et les appliquent en utilisant 709.2, puis le joueur à sa gauche fait de même et ainsi de suite.
[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
100. Création d’un groupe
100.1 Chaque joueur doit créer un groupe respectant les règles du scénario choisi. Le groupe d’un joueur ne peut pas contenir plus d’un personnage légendaire.
100.2 Pour les jeux au format Construit (Contructed Play), la taille standard du groupe est de 3 personnages, tous doivent être de la même faction, et de neuf cartes Barre d’Action à répartir entre eux.
100.3 Pour les jeux au format « Scellé » (Sealed Pack Play) et « Pioche » (Booster Draft Play), les personnages d’un groupe peuvent être de différentes factions. En format « Scellé » (Sealed Pack Play), chaque personnage possède deux cartes Barre d’Action. En format « Pioche » (Booster Draft Play), chaque personnage peut avoir un nombre quelconque de cartes d’action, et les personnages peuvent avoir un nombre de cartes d’action différent.
101. Commencer à Jouer
101.1 Ces règles supposent que deux joueurs jouent une partie ensemble, à moins qu’autre chose ne soit spécifié.
101.2 Chaque joueur débute le jeu en dévoilant les personnages de son groupe et leurs cartes associées.
101.2a Le cas échéant, chaque joueur choisit un nombre de cartes Barre d’Action comme spécifié par les règles du scénario choisi. Dans un scénario standard, chaque joueur choisit deux cartes Barre d’Action pour chacun de ses personnages.
101.2b Chaque carte Barre d’Action est placée face cachée dans la Barre d’Action du personnage correspondant.
101.3 L’horloge personnelle de chaque personnage (le cadran inférieur de son UBase) est réglée sur 1 et sa santé (le cadran supérieur de son UBase) est réglé de façon à correspondre à la valeur de santé indiquée sur la carte du personnage.
101.4 Les joueurs choisissent alors de manière aléatoire quel sera le joueur à jouer en premier. Ce joueur sélectionne ensuite un personnage de son groupe pour jouer le premier tour, en suivant le paragraphe 501.1.
102. Gagner et Perdre
102.1 Dans un scénario standard, pour gagner un joueur doit marquer un nombre de Points de Victoire (VPs) au moins égal au total des points d’honneur des personnages de son groupe.
102.2 Si plusieurs joueurs remplissent simultanément cette condition, déterminez le vainqueur en suivants les règles ci-dessous :
• Le joueur qui a dépassé le total d’honneur de son groupe (201.1) du plus grand nombre de point est déclaré vainqueur.
• Si on est toujours à égalité, le joueur dont le groupe a le plus de point d’honneur est déclaré vainqueur.
• Si on est toujours à égalité, le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait plus de VPs que l’autre.
103. Contradictions
103.1 Si le texte d’une carte contredit ces règles, celui-ci l’emporte sur ces règles.
103.2 Si un effet dit que [Quelque chose] ne peut pas arriver, et qu’un autre effet ou règle dit de faire [Quelque chose], le « ne peut pas » l’emporte. Si quelque chose ne peut pas être effectuée, tout coût dépendant de cette chose ne peut pas être payé. Les évènements qui « ne peuvent pas » se produire, ne peuvent pas être remplacés.
103.3 Si un effet dit que [Quelque chose] ne peut pas arriver ou arrête [Quelque chose] en train de se produire, et que cet effet prend fin en même temps qu’un autre effet ou règle qui dit de faire [Quelque chose], alors [Quelque chose] ne se produit pas.
104. Valeurs Numériques
104.1 Si les joueurs doivent choisir « un nombre quelconque » (Any Number), peuvent choisir un entier positif ou nul. Ils ne peuvent pas choisir une valeur « infinie ».
104.2 Une valeur négative est considérée comme égale à 0 à moins qu’elle ne soit utilisée dans un calcul ou dans une comparaison. Les valeurs numériques non définies sont considérées comme égales à 0.
105. Dés et Relance (Reroll)
105.1 Le mot « dé » (« die » ou « dice ») fait toujours référence à un d10 (un dé à 10 faces) dont le résultat est un nombre entre 1 et 9 ou un critique (crit). Si un dé n’a pas de face « critique » (crit), mais a une face 0 ou 10 à la place, ce nombre est considéré comme un résultat « critique » (crit).
105.1a Un résultat de 1 à 3 est un échec.
105.1b Un résultat de 3 à 9 ou un critique est un succès.
105.2 Les effets « critiques » sont des effets déclenchable (704.2) qui se déclenche quand un résultat critique (crit) est obtenu sur les dés. Un effet critique ne peut pas se déclencher plus d’une fois par lancer de dés, même si plusieurs résultats critiques sont obtenus.
105.3 Relancer (reroll) signifie relancer immédiatement après un jet d’attaque, de défense, de soin, ou de tout autre type. Certains effets obligent à relancer des succès. D’autres effets et certains types de terrain (406) octroient une relance facultative d’échecs (ou de succès). Si de multiples relances (qu’elles soient obligatoires ou choisies) sont faites, toutes doivents l’être simultanément. Les relances ne peuvent pas être relancées à nouveau.
Exemple: Un joueur avec trois relances facultatives lance trois dés et obtient un échec avec deux dés. Ce joueur choisit de relancer seulement les deux échecs, et obtient de nouveau un échec sur les deux dés. Aucun d’entre eux ne peut être relancé à nouveau car le troisième lancer a été perdu au moment où l’on a choisi de ne pas l’utiliser.
105.3a Si un lancer peut être affecté à la fois par des relances et des effets qui peuvent changer le résultat d’un dé (comme « Sang Froid » (Cold Blood)), toutes les relances doivent être effectuées avant de changer un quelconque résultat.
105.3b Un lancer n’est pas fini tant que toutes les relances n’ont pas été effectuées et que tous les effets changeant les résultats des dés n’ont pas été appliqués.
Exemple: Un personnage a une capacité qui inflige 1 dégât (damage) à l’attaquant si celui-ci n’obtient pas un critque lors de son attaque. Lors de son jet d’attaque initial, l’attaquant n’obtient pas de critique. Cependant, après avoir effectué les relances et appliqué les effets changeant les résultats de dés, un critique est obtenu. L’attaquant ne prend pas 1 dégât (damage) pour ne pas avoir obtenu un critique puisque le résultat final contient un critique.
106. Orientation
106.1 Les cartes Barre d’Action débute le jeu face cachée et redressée (droite) et reste redressée jusqu’à ce qu’elle soit épuisée (tournée sur le côté). Pour épuiser une carte redressée, tournez la sur le côté. Pour redresser une carte épuisée, remettez la droite.
106.2 Les cartes peuvent être tournées face cachée ou visible qu’elles soient redressées ou épuisées. Les cartes peuvent être redressées ou épuisées qu’elles soient tournées face cachée ou visible. Retourner une carte face cachée ou visible ne change pas son orientation redressée ou épuisée et vice-versa.
107. Simultanéité
107.1 Si des évènements simultanés demandent de choix simultanés de la part d’un ou plusieurs joueurs, le joueur dont c’est le tour fait ses choix en premier, puis le joueur à sa gauche fait les siens et ainsi de suite. Après que tous les choix ont été faits, les évènements ont lieu simultanément. Pour les la résolution simultanée de multiples capacités déclenchables, voir 704.2c.
107.2 Si plusieurs valeurs de dégâts (damage) devaient être infligées à plusieurs personnages en même temps, le joueur dont c’est le tour choisit dans quel ordre les dégâts (damage) infligés à son groupe s’appliqueront et les appliquent en utilisant 709.2, puis le joueur à sa gauche fait de même et ainsi de suite.
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