Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 4 - Les concepts du jeu - [404 à 408]
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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 4 - Les concepts du jeu - [404 à 408]
4. Les concepts du jeu
404. Déplacement et Téléportation
404.1 Tout personnage peut faire un déplacement (move) « naturel » à chacun de ses tours et peut normalement dépenser jusqu’à 2 points de mouvement pour ce déplacement. Chaque point de mouvement permet à un personnage de se déplacer d’une case, et donc chaque personnage peut normalement se déplacer jusqu’à 2 cases à chacun de ses tours. Les points de mouvement ne se cumulent pas d’un tour à l’autre, et si un personnage ne dépense qu’un seul point à son tour, le point restant est perdu. Un personnage ne peut pas utiliser des points de mouvements, faire quelque chose d’autre, et utiliser ensuite ses points de mouvement restants.
404.1a Déplacer un personnage sur une case à couvert ou surélevée nécessite 2 points de mouvement, indépendamment du type de terrain d’où provient le personnage. Si un personnage n’a pas assez de point pour entrer sur une case, il ne peut pas se déplacer sur celle-ci. En conséquence, un personnage doit normalement démarrer son tour adjacent à une telle case (à couvert / surélevée) pour pouvoir s’y déplacer. Un personnage qui « ignore les pénalités de terrain » n’a besoin que d’un point de mouvement pour entrer sur une case à couvert ou surélevée.
404.1b Un personnage ne peut pas terminer son déplacement dans une case déjà occupée par un autre personnage, mais peut traverser les cases occupées par des personnages alliés ou des familiers ennemis (mais pas des personnages ennemis qui ne soient pas des familiers). Un personnage peut à la fois finir son mouvement dans une case occupée par un totem et traverser une telle case.
404.1c Les effets qui augmentent ou diminuent le déplacement (move) d’un personnage font référence à ces points de mouvements (move points). Si un personnage a « déplacement -1 », par exemple, il peut toujours faire un déplacement à chacun de ses tours, mais il a un point de mouvement de moins à dépenser. Si le déplacement d’un personnage est réduit à 0, il ne peut plus se déplacer. De tels effets n’ont pas de conséquence sur les déplacements de ce personnage autres que son déplacement naturel à chacun de ses tours.
404.2 La téléportation correspond à un repositionnement qui n’utilise pas les points de mouvement, et les effets qui augment ou diminue le déplacement d’un personnage n’ont donc aucune incidence sur la téléportation.
404.2a Un personnage se téléporte directement sur sa case de destination, il ne traverse aucune case sur le trajet et n’est donc pas affecté par les terrains ou les ennemis occupants une de ces cases. Un personnage ne peut pas se téléporter sur une case déjà occupée par un autre personnage, mais peut se téléporter sur une case à couvert ou surélevée sans pénalité.
404.2b Un personnage n’a pas besoin d’une ligne de vue (LOS) dégagée sur sa case de destination pour se téléporter.
404.3 Certains effets demandent de déplacer un personnage d’un nombre de cases donné. Le joueur qui contrôle un tel effet décide de tous les mouvements à moins qu’autre chose ne soit spécifié. Les effets qui augmentent ou diminuent le déplacement de ce personnage n’ont pas d’impact sur de tels mouvements, mais le 404.1b s’applique toujours.
404.3a Déplacer ce personnage sur une case à couvert ou surélevée réduit le nombre de cases dont il peut être encore déplacé de 2. Si le déplacer dans une telle case réduit ce nombre à une valeur négative, ce personnage ne peut pas être déplacé sur celle-ci.
404.3b Si ce personnage doit s’éloigner d’une source, chaque case dans laquelle le personnage se déplace doit être une des plus éloignées possible de cette source. Si ce personnage est sur un bord du plateau et a besoin de se déplacer d’autres cases, il se déplace le long du bord dans la direction qui l’éloigne le plus possible de cette source.
404.4 Q’un personnage fasse son mouvement naturel ou qu’il soit déplacé par un effet, les capacités en attente (704.2b) des conditions :
• « Entrer sur une case » peuvent être déclenchées lorsque le personnage rentre sur l’une des cases du chemin emprunté et elles sont résolues avant qu’il sorte de cette case.
• « Arrêter son déplacement » sont déclenchées uniquement si le personnage entre dans la dernière case du chemin utilisé.
405. Portée et LDV (LOS)
405.1 Un chemin représente une suite de cases entre deux cases données. Pour déterminer la longueur d’un chemin entre la case occupée par un personnage et une autre case, commencer à compter avec la case adjacente au personnage (ne pas compter la case que le personnage occupe) et finir avec l’autre case.
405.2 Pour qu’une cible soit à une portée de X d’un personnage, la longueur du plus court chemin entre celui-ci et la cible doit être inférieure ou égale à X. De plus, ce personnage doit avoir une LDV (LOS) (405.3) dégagée sur la cible. Ces deux conditions doivent être vérifiées à chaque fois que le mot « range » ou que l’icône de portée est utilisé sur une carte.
Exemple: Une attaque avec une portée de 1 peut cibler les ennemis immédiatement adjacents au personnage attaquant ou sur la même case que celui-ci (dans le cas d’un pion totem sur la même case).
405.2a Certaines capacités ont une portée minimum. Par exemple, si la capacité d’un personnage a une portée de 2–4, elle ne peut pas être jouée sur une cible à une portée de 0 ou 1.
405.3 Une source a une ligne de vue (LDV) (line of sight, LOS) dégagée sur une case de destination si n’importe lequel des chemins les plus courts de l’une à l’autre a une LDV dégagée. Un chemin d’une source à une destination a une LDV bloquée si l’une des cases du chemin (quelconque) à l’exception de la dernière est occupée par un couvert, un terrain surélevé, un terrain infranchissable, ou un personnage ennemi qui ne soit pas un familier. Autrement, ce chemin a une LDV dégagée. Les familiers, les pions totem, les points d’apparition, et les emplacements de VP ne bloquent pas les LDV.
405.4 Une distance de portée de 4 est une exception au paragraphe 405.3 si, parmi les 4 chemins de plus petite longueur 4 jusqu’à la case de destination, les 2 chemins centraux ont une LDV bloquée. Dans ce cas, la LDV sur la cible est considérée comme bloquée, même si les deux autres chemins de longueur 4 ont des LDV dégagées.
406. Cases et Terrain
406.1 Chaque hexagone sur le plateau de jeu est une case (space). Les cases peuvent être occupées par des personnages (y compris les familiers), des pions (comme les totems), des éléments de terrain (comme le terrain couvert ou le terrain surélevé), et des éléments de scénario (comme les points d’apparition et les emplacement de VP). Les cases peuvent être occupées par plusieurs des éléments listés ci-dessus (comme un emplacement de VP sur un terrain surélevé), à l’exception de deux personnages qui ne peuvent pas occuper la même case.
406.2 Tous les éléments de terrain à l’exception du terrain dégagé bloquent les LDV. Les types d’éléments de terrain incluent :
406.2a Couvert (Cover) (dont les forêts et les ruines). Un personnage sur un terrain couvert peut relancer un dé lorsqu’il défend.
406.2b Surélevé (High Ground) (dont les collines). Un personnage sur un terrain couvert peut relancer un dé lorsqu’il attaque.
406.2c Infranchissable (Impassable). Les autres éléments de jeu ne peuvent pas occuper ou traverser un terrain infranchissable de quelque manière que ce soit.
406.2d Dégagé (Open). Tous les terrains qui ne sont pas listés ci-dessus sont des terrains dégagés et n’ont pas d’impact sur le jeu.
406.3 Les éléments de scénario ne bloquent pas les LDV à moins qu’ils ne partagent une case avec un élément de terrain qui le fasse. Les types d’éléments de scénario comprennent :
406.3a Les emplacements de Point de Victoire (les emplacements de VP).
406.3b Les points d’apparition sont là où les personnages entrent en jeu. Les points d’apparition peuvent être exclusif à une faction ou neutre (utilisable par n’importe quelle faction). De plus, In addition, les points d’apparition neutre peuvent être convertible à une faction.
407. Cibler et AOE
407.1 La capacité d’un personnage utilise une cible si elle utilise le mot « cible » ou l’icône de portée. Pour être légale, une cible doit être à portée de ce personnage, et celui-ci doit avoir une LDV dégagée sur cette cible.
407.1a Les attaques et les « buffs » ne peuvent pas cibler les alliés. Les « buffs » et les soins ne peuvent pas cibler les ennemis.
407.1b Une capacité avec de multiples cibles ne peut pas cibler une même chose plusieurs fois.
407.2 Les capacités avec une Aire d’Effet (Area of effect) (AOE) ciblent une case, elles ne ciblent pas les personnages. Une capacité « AOE » peut cibler une case qu’elle soit occupée ou non.
407.2a Une capacité à aire d’effet (AOE) d’un personnage affecte non seulement la case ciblée, mais aussi 2 autres cases adjacentes à celle-ci et adjacentes entre-elles (pour un total de 3 cases affectées, chacune étant adjacente aux deux autres). Les deux cases supplémentaires sont choisies par le joueur qui contrôle ce personnage et sont affectées qu’elles soient ou non dans la portée de la capacité, et que ce personnage ait ou non une LDV dégagée sur celles-ci.
407.2b Si la capacité à aire d’effet est une attaque, un seul lancer de dé pour l’attaque est fait, et le résultat s’applique à chaque personnage occupant une case affectée. Aucun dégât n’est appliqué à ces personnages tant qu’ils n’ont pas fait leur défense.
407.2c A moins qu’autre chose ne soit indiqué, les capacités à aire d’effet ne peuvent pas blesser les alliés ou soigner les ennemis.
408. Tics et coûts en tics.
408.1 Chaque partie a une horloge principale qui indique l’écoulement du temps dans le jeu, et chaque personnage a une horloge personnelle (le cadran inférieur de son UBase) qui indique quand le personnage pourra prendre son prochain tour. Chaque horloge commence chaque partie à 1. Chaque valeur sur une horloge est un tic (tick) (voir aussi 500.1).
408.1a Augmenter le tic (« Tick up ») d’une horloge signifie lui ajouter 1 et diminuer le tic (« Tick down ») d’une horloge signifie lui enlever 1. De manière similaire, augmenter ou diminuer une horloge d’un certain montant signifie lui ajouter ou enlever ce montant.
408.1b Un ennemi qui augmente le tic (tick up) de l’horloge personnelle d’un personnage déclenche l’ouverture d’une fenêtre pour d’éventuelles réactions (reacts) (701) qui peuvent être jouées « seulement lorsqu’un ennemi augmente le tic (tick up) [d’un personnage] ».
408.1c Quand le tic d’une horloge est augmenté à partir de 10, celle-ci repart à 1. A chaque fois que cela se produit pour l’horloge principale, un nouveau round commence.
408.2 Pour payer le coût en tics de la capacité d’un personnage, augmenter le tic de son horloge principal de cette valeur.
408.2a L’horloge personnelle d’un personnage ne peut pas « déborder » de l’horloge principale dans un sens ou dans l’autre. Autrement dit :
• Un personnage ne peut pas payer un coût de tic si cela amenait son horloge personnelle à un tic supérieur de 10 ou plus à celui de l’horloge principale. Si un effet devait amener une horloge personnelle à un tic supérieur de 10 ou plus à celui de l’horloge principale, cette horloge personnelle serait positionnée à une valeur de tic égale au tic de l’horloge principale plus 9.
• L’horloge personnelle d’un personnage ne peut pas être diminuée d’une valeur de tics qui lui donnerait une valeur inférieure à celle de l’horloge principale. Si un effet devait diminuer une horloge principale d’une valeur de tics qui lui donnerait une valeur inférieure à celle de l’horloge principale, cette horloge personnelle est réglée à la même valeur que l’horloge principale.
408.3 Certains effets permettent de payer un coût de tics moindre que celui indiqué pour jouer une capacité, ou forcent à payer un coût de tics supérieur que celui indiqué pour jouer celle-ci. ceci ne change pas le coût de cette capacité.
[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
404. Déplacement et Téléportation
404.1 Tout personnage peut faire un déplacement (move) « naturel » à chacun de ses tours et peut normalement dépenser jusqu’à 2 points de mouvement pour ce déplacement. Chaque point de mouvement permet à un personnage de se déplacer d’une case, et donc chaque personnage peut normalement se déplacer jusqu’à 2 cases à chacun de ses tours. Les points de mouvement ne se cumulent pas d’un tour à l’autre, et si un personnage ne dépense qu’un seul point à son tour, le point restant est perdu. Un personnage ne peut pas utiliser des points de mouvements, faire quelque chose d’autre, et utiliser ensuite ses points de mouvement restants.
404.1a Déplacer un personnage sur une case à couvert ou surélevée nécessite 2 points de mouvement, indépendamment du type de terrain d’où provient le personnage. Si un personnage n’a pas assez de point pour entrer sur une case, il ne peut pas se déplacer sur celle-ci. En conséquence, un personnage doit normalement démarrer son tour adjacent à une telle case (à couvert / surélevée) pour pouvoir s’y déplacer. Un personnage qui « ignore les pénalités de terrain » n’a besoin que d’un point de mouvement pour entrer sur une case à couvert ou surélevée.
404.1b Un personnage ne peut pas terminer son déplacement dans une case déjà occupée par un autre personnage, mais peut traverser les cases occupées par des personnages alliés ou des familiers ennemis (mais pas des personnages ennemis qui ne soient pas des familiers). Un personnage peut à la fois finir son mouvement dans une case occupée par un totem et traverser une telle case.
404.1c Les effets qui augmentent ou diminuent le déplacement (move) d’un personnage font référence à ces points de mouvements (move points). Si un personnage a « déplacement -1 », par exemple, il peut toujours faire un déplacement à chacun de ses tours, mais il a un point de mouvement de moins à dépenser. Si le déplacement d’un personnage est réduit à 0, il ne peut plus se déplacer. De tels effets n’ont pas de conséquence sur les déplacements de ce personnage autres que son déplacement naturel à chacun de ses tours.
404.2 La téléportation correspond à un repositionnement qui n’utilise pas les points de mouvement, et les effets qui augment ou diminue le déplacement d’un personnage n’ont donc aucune incidence sur la téléportation.
404.2a Un personnage se téléporte directement sur sa case de destination, il ne traverse aucune case sur le trajet et n’est donc pas affecté par les terrains ou les ennemis occupants une de ces cases. Un personnage ne peut pas se téléporter sur une case déjà occupée par un autre personnage, mais peut se téléporter sur une case à couvert ou surélevée sans pénalité.
404.2b Un personnage n’a pas besoin d’une ligne de vue (LOS) dégagée sur sa case de destination pour se téléporter.
404.3 Certains effets demandent de déplacer un personnage d’un nombre de cases donné. Le joueur qui contrôle un tel effet décide de tous les mouvements à moins qu’autre chose ne soit spécifié. Les effets qui augmentent ou diminuent le déplacement de ce personnage n’ont pas d’impact sur de tels mouvements, mais le 404.1b s’applique toujours.
404.3a Déplacer ce personnage sur une case à couvert ou surélevée réduit le nombre de cases dont il peut être encore déplacé de 2. Si le déplacer dans une telle case réduit ce nombre à une valeur négative, ce personnage ne peut pas être déplacé sur celle-ci.
404.3b Si ce personnage doit s’éloigner d’une source, chaque case dans laquelle le personnage se déplace doit être une des plus éloignées possible de cette source. Si ce personnage est sur un bord du plateau et a besoin de se déplacer d’autres cases, il se déplace le long du bord dans la direction qui l’éloigne le plus possible de cette source.
404.4 Q’un personnage fasse son mouvement naturel ou qu’il soit déplacé par un effet, les capacités en attente (704.2b) des conditions :
• « Entrer sur une case » peuvent être déclenchées lorsque le personnage rentre sur l’une des cases du chemin emprunté et elles sont résolues avant qu’il sorte de cette case.
• « Arrêter son déplacement » sont déclenchées uniquement si le personnage entre dans la dernière case du chemin utilisé.
405. Portée et LDV (LOS)
405.1 Un chemin représente une suite de cases entre deux cases données. Pour déterminer la longueur d’un chemin entre la case occupée par un personnage et une autre case, commencer à compter avec la case adjacente au personnage (ne pas compter la case que le personnage occupe) et finir avec l’autre case.
405.2 Pour qu’une cible soit à une portée de X d’un personnage, la longueur du plus court chemin entre celui-ci et la cible doit être inférieure ou égale à X. De plus, ce personnage doit avoir une LDV (LOS) (405.3) dégagée sur la cible. Ces deux conditions doivent être vérifiées à chaque fois que le mot « range » ou que l’icône de portée est utilisé sur une carte.
Exemple: Une attaque avec une portée de 1 peut cibler les ennemis immédiatement adjacents au personnage attaquant ou sur la même case que celui-ci (dans le cas d’un pion totem sur la même case).
405.2a Certaines capacités ont une portée minimum. Par exemple, si la capacité d’un personnage a une portée de 2–4, elle ne peut pas être jouée sur une cible à une portée de 0 ou 1.
405.3 Une source a une ligne de vue (LDV) (line of sight, LOS) dégagée sur une case de destination si n’importe lequel des chemins les plus courts de l’une à l’autre a une LDV dégagée. Un chemin d’une source à une destination a une LDV bloquée si l’une des cases du chemin (quelconque) à l’exception de la dernière est occupée par un couvert, un terrain surélevé, un terrain infranchissable, ou un personnage ennemi qui ne soit pas un familier. Autrement, ce chemin a une LDV dégagée. Les familiers, les pions totem, les points d’apparition, et les emplacements de VP ne bloquent pas les LDV.
405.4 Une distance de portée de 4 est une exception au paragraphe 405.3 si, parmi les 4 chemins de plus petite longueur 4 jusqu’à la case de destination, les 2 chemins centraux ont une LDV bloquée. Dans ce cas, la LDV sur la cible est considérée comme bloquée, même si les deux autres chemins de longueur 4 ont des LDV dégagées.
406. Cases et Terrain
406.1 Chaque hexagone sur le plateau de jeu est une case (space). Les cases peuvent être occupées par des personnages (y compris les familiers), des pions (comme les totems), des éléments de terrain (comme le terrain couvert ou le terrain surélevé), et des éléments de scénario (comme les points d’apparition et les emplacement de VP). Les cases peuvent être occupées par plusieurs des éléments listés ci-dessus (comme un emplacement de VP sur un terrain surélevé), à l’exception de deux personnages qui ne peuvent pas occuper la même case.
406.2 Tous les éléments de terrain à l’exception du terrain dégagé bloquent les LDV. Les types d’éléments de terrain incluent :
406.2a Couvert (Cover) (dont les forêts et les ruines). Un personnage sur un terrain couvert peut relancer un dé lorsqu’il défend.
406.2b Surélevé (High Ground) (dont les collines). Un personnage sur un terrain couvert peut relancer un dé lorsqu’il attaque.
406.2c Infranchissable (Impassable). Les autres éléments de jeu ne peuvent pas occuper ou traverser un terrain infranchissable de quelque manière que ce soit.
406.2d Dégagé (Open). Tous les terrains qui ne sont pas listés ci-dessus sont des terrains dégagés et n’ont pas d’impact sur le jeu.
406.3 Les éléments de scénario ne bloquent pas les LDV à moins qu’ils ne partagent une case avec un élément de terrain qui le fasse. Les types d’éléments de scénario comprennent :
406.3a Les emplacements de Point de Victoire (les emplacements de VP).
406.3b Les points d’apparition sont là où les personnages entrent en jeu. Les points d’apparition peuvent être exclusif à une faction ou neutre (utilisable par n’importe quelle faction). De plus, In addition, les points d’apparition neutre peuvent être convertible à une faction.
407. Cibler et AOE
407.1 La capacité d’un personnage utilise une cible si elle utilise le mot « cible » ou l’icône de portée. Pour être légale, une cible doit être à portée de ce personnage, et celui-ci doit avoir une LDV dégagée sur cette cible.
407.1a Les attaques et les « buffs » ne peuvent pas cibler les alliés. Les « buffs » et les soins ne peuvent pas cibler les ennemis.
407.1b Une capacité avec de multiples cibles ne peut pas cibler une même chose plusieurs fois.
407.2 Les capacités avec une Aire d’Effet (Area of effect) (AOE) ciblent une case, elles ne ciblent pas les personnages. Une capacité « AOE » peut cibler une case qu’elle soit occupée ou non.
407.2a Une capacité à aire d’effet (AOE) d’un personnage affecte non seulement la case ciblée, mais aussi 2 autres cases adjacentes à celle-ci et adjacentes entre-elles (pour un total de 3 cases affectées, chacune étant adjacente aux deux autres). Les deux cases supplémentaires sont choisies par le joueur qui contrôle ce personnage et sont affectées qu’elles soient ou non dans la portée de la capacité, et que ce personnage ait ou non une LDV dégagée sur celles-ci.
407.2b Si la capacité à aire d’effet est une attaque, un seul lancer de dé pour l’attaque est fait, et le résultat s’applique à chaque personnage occupant une case affectée. Aucun dégât n’est appliqué à ces personnages tant qu’ils n’ont pas fait leur défense.
407.2c A moins qu’autre chose ne soit indiqué, les capacités à aire d’effet ne peuvent pas blesser les alliés ou soigner les ennemis.
408. Tics et coûts en tics.
408.1 Chaque partie a une horloge principale qui indique l’écoulement du temps dans le jeu, et chaque personnage a une horloge personnelle (le cadran inférieur de son UBase) qui indique quand le personnage pourra prendre son prochain tour. Chaque horloge commence chaque partie à 1. Chaque valeur sur une horloge est un tic (tick) (voir aussi 500.1).
408.1a Augmenter le tic (« Tick up ») d’une horloge signifie lui ajouter 1 et diminuer le tic (« Tick down ») d’une horloge signifie lui enlever 1. De manière similaire, augmenter ou diminuer une horloge d’un certain montant signifie lui ajouter ou enlever ce montant.
408.1b Un ennemi qui augmente le tic (tick up) de l’horloge personnelle d’un personnage déclenche l’ouverture d’une fenêtre pour d’éventuelles réactions (reacts) (701) qui peuvent être jouées « seulement lorsqu’un ennemi augmente le tic (tick up) [d’un personnage] ».
408.1c Quand le tic d’une horloge est augmenté à partir de 10, celle-ci repart à 1. A chaque fois que cela se produit pour l’horloge principale, un nouveau round commence.
408.2 Pour payer le coût en tics de la capacité d’un personnage, augmenter le tic de son horloge principal de cette valeur.
408.2a L’horloge personnelle d’un personnage ne peut pas « déborder » de l’horloge principale dans un sens ou dans l’autre. Autrement dit :
• Un personnage ne peut pas payer un coût de tic si cela amenait son horloge personnelle à un tic supérieur de 10 ou plus à celui de l’horloge principale. Si un effet devait amener une horloge personnelle à un tic supérieur de 10 ou plus à celui de l’horloge principale, cette horloge personnelle serait positionnée à une valeur de tic égale au tic de l’horloge principale plus 9.
• L’horloge personnelle d’un personnage ne peut pas être diminuée d’une valeur de tics qui lui donnerait une valeur inférieure à celle de l’horloge principale. Si un effet devait diminuer une horloge principale d’une valeur de tics qui lui donnerait une valeur inférieure à celle de l’horloge principale, cette horloge personnelle est réglée à la même valeur que l’horloge principale.
408.3 Certains effets permettent de payer un coût de tics moindre que celui indiqué pour jouer une capacité, ou forcent à payer un coût de tics supérieur que celui indiqué pour jouer celle-ci. ceci ne change pas le coût de cette capacité.
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