Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 7 - Capacités et Effets - [706 à 709]
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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 7 - Capacités et Effets - [706 à 709]
7. Capacités et Effets
(suite)
706. Les effets
706.1 Il y a deux types d’effets : continus (708) et non continus (707).
706.2 La résolution d’une capacité peut créer un nombre quelconque d’effets d’un type ou des deux. Si des parties du texte d’une capacité ont différentes durées, cette capacité crée des effets séparés pour chacune de ces parties. Un effet ne peut pas avoir plus d’une durée. Si le texte d’une capacité a à la fois une partie « continue » et une partie « non continue », cette capacité crée des effets séparés pour chacune de ces parties.
706.3 Un joueur applique un effet en appliquant son texte dans l’ordre. Si certains effets sont impossible à appliquer, on en applique autant que possible. Si une carte se réfère à « cette [chose] », elle se réfère à la dernière fois où cette [chose] a été mentionnée dans ce texte, même si « cette [chose] » ne le décrit pas actuellement.
706.4 Certains effets disent qu’un joueur « peut [faire une ou plusieurs choses] ». Ce joueur choisit de faire ces [choses] seulement s’il peut les faire complètement.
707. Les effets non continus
707.1 Un effet non continue modifie le jeu mais n’a pas de durée. Il est créé par la résolution de certaines capacités (705). Les effets qui infligent ou soignent des dégâts sont toujours non continus.
708. Les effets continus
708.1 Un effet continu modifie le jeu sur une période de temps. Il est soit créé par la résolution d’une capacité (705) soit généré par une capacité continue non déclenchable (704.3).
708.2 Un effet continu généré par une capacité continue non déclenchable n’a pas de durée spécifique et reste donc actif pour la durée du jeu. Il emploie toujours des informations de l'état actuel de jeu. A moins qu’il s’applique seulement aux personnages à une portée donnée de sa source, un tel effet s’applique que sa source soit ou ne soit pas en jeu.
708.3 Un effet continu créé par la résolution d’une capacité a habituellement une durée spécifique. Si aucune durée n’est indiquée, un tel effet reste actif jusqu’à la fin du jeu.
708.3a Certains de ces effets ont une condition « tant que » comme durée. De tels effets s’appliquent seulement tant que cette condition est vraie. Cette condition n’est pas une durée.
708.3b Si le texte d’une capacité se résolvant a à la fois une partie « continue » et une partie « non continue », ou une partie « continue » avec des durées différentes, des effets séparés sont créés pour chacune de ces parties. Un effet ne peut pas avoir plus d’une durée. A moins que plusieurs durées ne soient explicitement indiquées, tous les effets continus d’une phrase ont la même durée.
708.3c De tels effets existent indépendamment de leurs sources. Enlever ou modifier cette source après que l’effet soit créé n’a pas d’impact sur cet effet de quelque façon que ce soit.
708.3d Un tel effet affectant plusieurs [choses] ne marque(?) pas ces [choses] quand il est créé. Pour un tel effet, on doit vérifier continuellement à quelles [choses] il s’applique, il peut donc affecter des [choses] qui n’étaient pas affectées à sa création, et arrêter d’affecter des [choses] qui étaient affectées à sa création.
708.4 Furtif (Stealth) est un effet continu créé par la résolution de la capacité déclenchable suivante :
Au début du tour de ce personnage, s’il n’y a pas d’ennemi adjacent, il a [Attaque Physique] + 1 et les ennemis ne peuvent pas réagir tant qu’il a cette capacité et qu’il ne s’est pas déplacé de plus d’une case ce tour.
708.4a Tant qu’un personnage est « furtif », il a + 1 en puissance physique, et ses ennemis ne peuvent pas jouer des capacités de réaction. Pendant son tour, un personnage est furtif aussi longtemps que :
• Il a furtif.
• Au début de son tour, il a furtif et il n’y a pas d’ennemi qui lui soit adjacent.
• Il ne s’est pas déplacé de plus d’une case ce tour.
708.4b Un personnage ne perd pas sa furtivité même s’il se déplace d’une case sur une case surélevée ou à couvert, car pour cet effet on vérifie seulement de combien de case(s) on s’est déplacé, pas combien de points de mouvement on a utilisé. De manière similaire, un personnage ne perd pas sa furtivité s’il se téléporte, car la téléportation est différente d’un mouvement..
708.5 Provocation (Taunt) est un effet continu généré par la capacité continue suivante :
Les ennemis adjacents ne peuvent attaquer que les personnages avec Provocation (Taunt) si possible.
708.5a Un personnage affecté n’est pas obligé d’attaquer, même s’il peut attaquer un personnage avec Provocation (Taunt). Cependant, il ne peut pas attaquer un personnage sans « Provocation » (Taunt) à moins qu’il n’y ait pas de personnage avec « Provocation » (Taunt) qu’il puisse attaquer.
708.5b Si un ennemi affecté peut attaquer plus d’un personnage avec « provocation », le joueur qui le contrôle peut attaquer n’importe lequel de ces personnages.
708.5c Si un personnage affecté fait une attaques contre des cibles multiples, il peut cibler un personnage sans « provocation » seulement s’il a déjà ciblé tous les personnages avec « provocation » qu’il peut attaquer.
Exemple: Un guerrier fait une attaque « Enchaînement » (Cleave) tandis qu’il est adjacent à un personnage avec « provocation ». Cette attaque doit cibler le personnage avec « provocation » et peut ensuite cibler d’autres ennemis (« légaux »).
709. Effets de substitution
709.1 Les effets qui utilisent à la fois le conditionnel et les mots « au lieu de » (sur les cartes en VO les mots
« would » et « instead » apparaissent) sont des effets de substitution. Un effet de substitution remplace un
évènement donné par un ou plusieurs évènements modifiés. Cet évènement ne se produit pas, et aucune
capacité ne peut donc se déclencher à partir de celui-ci. A la place de celui-ci, les évènements modifiés se
produisent et peuvent à leur tour déclencher des capacités.
709.2 Si plusieurs effets sont susceptibles de remplacer le même évènement, un de ceux-ci est choisi et appliqué.
Puis, si un ou plusieurs effets sont toujours susceptibles de remplacer l’évènement modifié, un autre est
choisi et appliqué, et ainsi de suite. Dans tous les cas, l’effet à être appliqué est choisi de la façon suivante :
709.2a Si un des effets « en concurrence » devant augmenter, diminuer, rediriger, ou autre remplace les dégâts
que l’évènement devrait infliger, le joueur qui devrait infliger les dégâts choisit un des effets sous son
contrôle. S’il n’en reste plus, le joueur qui devrait recevoir les dégâts choisit un des effets sous son
contrôle.
709.2b Si l’évènement n’est pas un de ceux devant infliger des dégâts, le joueur devant être affecté par cet
évènement (ou le joueur contrôlant le personnage ou la carte devant être affecté) choisit l’un de ces
effets.
709.3 Un effet de substitution peut remplacer un évènement à n’importe quel moment. Pour qu’un effet de
substitution remplace un évènement, cet effet doit exister juste avant que cet évènement se produise.
L’effet de substitution remplace chacune des instances de l’évènement spécifié, même si cet évènement se
produit plusieurs fois simultanément. L’effet de substitution remplace l’évènement spécifié même si un ou
plusieurs des évènements modifiés ne peuvent pas être appliqués.
709.4 L’évènement modifié créé par un effet de substitution a été affecté par cet effet particulier et ce dernier ne
peut pas à nouveau l’affecter, ni aucun des évènements qui le remplaceront par d’autres effets de
substitution. Cependant, ils peuvent être affectés par une autre instance de cet effet de substitution.
709.5 Un effet de substitution agissant si un personnage « devait se déplacer » remplace uniquement son
mouvement naturel ( 404.1). Un tel effet remplace complètement ce mouvement naturel quelque soit le
nombre de points de mouvement que ce personnage possède.
[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
(suite)
706. Les effets
706.1 Il y a deux types d’effets : continus (708) et non continus (707).
706.2 La résolution d’une capacité peut créer un nombre quelconque d’effets d’un type ou des deux. Si des parties du texte d’une capacité ont différentes durées, cette capacité crée des effets séparés pour chacune de ces parties. Un effet ne peut pas avoir plus d’une durée. Si le texte d’une capacité a à la fois une partie « continue » et une partie « non continue », cette capacité crée des effets séparés pour chacune de ces parties.
706.3 Un joueur applique un effet en appliquant son texte dans l’ordre. Si certains effets sont impossible à appliquer, on en applique autant que possible. Si une carte se réfère à « cette [chose] », elle se réfère à la dernière fois où cette [chose] a été mentionnée dans ce texte, même si « cette [chose] » ne le décrit pas actuellement.
706.4 Certains effets disent qu’un joueur « peut [faire une ou plusieurs choses] ». Ce joueur choisit de faire ces [choses] seulement s’il peut les faire complètement.
707. Les effets non continus
707.1 Un effet non continue modifie le jeu mais n’a pas de durée. Il est créé par la résolution de certaines capacités (705). Les effets qui infligent ou soignent des dégâts sont toujours non continus.
708. Les effets continus
708.1 Un effet continu modifie le jeu sur une période de temps. Il est soit créé par la résolution d’une capacité (705) soit généré par une capacité continue non déclenchable (704.3).
708.2 Un effet continu généré par une capacité continue non déclenchable n’a pas de durée spécifique et reste donc actif pour la durée du jeu. Il emploie toujours des informations de l'état actuel de jeu. A moins qu’il s’applique seulement aux personnages à une portée donnée de sa source, un tel effet s’applique que sa source soit ou ne soit pas en jeu.
708.3 Un effet continu créé par la résolution d’une capacité a habituellement une durée spécifique. Si aucune durée n’est indiquée, un tel effet reste actif jusqu’à la fin du jeu.
708.3a Certains de ces effets ont une condition « tant que » comme durée. De tels effets s’appliquent seulement tant que cette condition est vraie. Cette condition n’est pas une durée.
708.3b Si le texte d’une capacité se résolvant a à la fois une partie « continue » et une partie « non continue », ou une partie « continue » avec des durées différentes, des effets séparés sont créés pour chacune de ces parties. Un effet ne peut pas avoir plus d’une durée. A moins que plusieurs durées ne soient explicitement indiquées, tous les effets continus d’une phrase ont la même durée.
708.3c De tels effets existent indépendamment de leurs sources. Enlever ou modifier cette source après que l’effet soit créé n’a pas d’impact sur cet effet de quelque façon que ce soit.
708.3d Un tel effet affectant plusieurs [choses] ne marque(?) pas ces [choses] quand il est créé. Pour un tel effet, on doit vérifier continuellement à quelles [choses] il s’applique, il peut donc affecter des [choses] qui n’étaient pas affectées à sa création, et arrêter d’affecter des [choses] qui étaient affectées à sa création.
708.4 Furtif (Stealth) est un effet continu créé par la résolution de la capacité déclenchable suivante :
Au début du tour de ce personnage, s’il n’y a pas d’ennemi adjacent, il a [Attaque Physique] + 1 et les ennemis ne peuvent pas réagir tant qu’il a cette capacité et qu’il ne s’est pas déplacé de plus d’une case ce tour.
708.4a Tant qu’un personnage est « furtif », il a + 1 en puissance physique, et ses ennemis ne peuvent pas jouer des capacités de réaction. Pendant son tour, un personnage est furtif aussi longtemps que :
• Il a furtif.
• Au début de son tour, il a furtif et il n’y a pas d’ennemi qui lui soit adjacent.
• Il ne s’est pas déplacé de plus d’une case ce tour.
708.4b Un personnage ne perd pas sa furtivité même s’il se déplace d’une case sur une case surélevée ou à couvert, car pour cet effet on vérifie seulement de combien de case(s) on s’est déplacé, pas combien de points de mouvement on a utilisé. De manière similaire, un personnage ne perd pas sa furtivité s’il se téléporte, car la téléportation est différente d’un mouvement..
708.5 Provocation (Taunt) est un effet continu généré par la capacité continue suivante :
Les ennemis adjacents ne peuvent attaquer que les personnages avec Provocation (Taunt) si possible.
708.5a Un personnage affecté n’est pas obligé d’attaquer, même s’il peut attaquer un personnage avec Provocation (Taunt). Cependant, il ne peut pas attaquer un personnage sans « Provocation » (Taunt) à moins qu’il n’y ait pas de personnage avec « Provocation » (Taunt) qu’il puisse attaquer.
708.5b Si un ennemi affecté peut attaquer plus d’un personnage avec « provocation », le joueur qui le contrôle peut attaquer n’importe lequel de ces personnages.
708.5c Si un personnage affecté fait une attaques contre des cibles multiples, il peut cibler un personnage sans « provocation » seulement s’il a déjà ciblé tous les personnages avec « provocation » qu’il peut attaquer.
Exemple: Un guerrier fait une attaque « Enchaînement » (Cleave) tandis qu’il est adjacent à un personnage avec « provocation ». Cette attaque doit cibler le personnage avec « provocation » et peut ensuite cibler d’autres ennemis (« légaux »).
709. Effets de substitution
709.1 Les effets qui utilisent à la fois le conditionnel et les mots « au lieu de » (sur les cartes en VO les mots
« would » et « instead » apparaissent) sont des effets de substitution. Un effet de substitution remplace un
évènement donné par un ou plusieurs évènements modifiés. Cet évènement ne se produit pas, et aucune
capacité ne peut donc se déclencher à partir de celui-ci. A la place de celui-ci, les évènements modifiés se
produisent et peuvent à leur tour déclencher des capacités.
709.2 Si plusieurs effets sont susceptibles de remplacer le même évènement, un de ceux-ci est choisi et appliqué.
Puis, si un ou plusieurs effets sont toujours susceptibles de remplacer l’évènement modifié, un autre est
choisi et appliqué, et ainsi de suite. Dans tous les cas, l’effet à être appliqué est choisi de la façon suivante :
709.2a Si un des effets « en concurrence » devant augmenter, diminuer, rediriger, ou autre remplace les dégâts
que l’évènement devrait infliger, le joueur qui devrait infliger les dégâts choisit un des effets sous son
contrôle. S’il n’en reste plus, le joueur qui devrait recevoir les dégâts choisit un des effets sous son
contrôle.
709.2b Si l’évènement n’est pas un de ceux devant infliger des dégâts, le joueur devant être affecté par cet
évènement (ou le joueur contrôlant le personnage ou la carte devant être affecté) choisit l’un de ces
effets.
709.3 Un effet de substitution peut remplacer un évènement à n’importe quel moment. Pour qu’un effet de
substitution remplace un évènement, cet effet doit exister juste avant que cet évènement se produise.
L’effet de substitution remplace chacune des instances de l’évènement spécifié, même si cet évènement se
produit plusieurs fois simultanément. L’effet de substitution remplace l’évènement spécifié même si un ou
plusieurs des évènements modifiés ne peuvent pas être appliqués.
709.4 L’évènement modifié créé par un effet de substitution a été affecté par cet effet particulier et ce dernier ne
peut pas à nouveau l’affecter, ni aucun des évènements qui le remplaceront par d’autres effets de
substitution. Cependant, ils peuvent être affectés par une autre instance de cet effet de substitution.
709.5 Un effet de substitution agissant si un personnage « devait se déplacer » remplace uniquement son
mouvement naturel ( 404.1). Un tel effet remplace complètement ce mouvement naturel quelque soit le
nombre de points de mouvement que ce personnage possède.
[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
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