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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 6 - Les attaques

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Message  Elric Dim 14 Déc - 19:39

6. Les attaques

600. Avant les jets de dés

600.1 Une attaque (attack) est une capacité payante avec une valeur de puissance physique ou magique. Tout le reste n’est pas considéré comme une attaque.
600.1a Chaque personnage a une attaque principale dans sa zone de texte supérieure. Certains personnages ont une ou plusieurs attaques supplémentaires dans la zone de texte inférieure. Certaines cartes Barre d’Action ont des capacités d’attaque.
600.1b Chaque attaque possède un type de dégâts parmi les types suivants : arcane (arcane), feu (fire), gel (frost), sacré (holy), mêlée (melee), nature (nature), à distance (ranged), or ombre (shadow). A moins qu’autre chose ne soit indiqué, le type de dégâts d’une attaque n’a pas d’impact sur le jeu.
600.1c Une attaque est soit magique, soit physique, jamais les deux à la fois. Si un effet change une attaque physique en magique (et inversement), il le fait à partir du début de l’attaque.
Exemple: Un Chasseur a sur sa carte une attaque physique (à distance) et joue « Aracane Shot » de sa Barre d’Action. Il joue alors cette attaque et cible un Paladin. Comme « Arcane Shot » a transformé cette attaque en attaque magique depuis le début, ce Paladin ne peut pas réagir avec « Blessing of Protection », mais un Mage adjacent peut réagir avec « Counterspell ».
« Arcane Shot »t
La prochaine attaque physique de ce personnage (à distance) pendant ce tour devient une attaque magique (arcane) et possède aussi « [Crit] : Redresser Arcane Shot ».
« Blessing of Protection »
A jouer seulement lorsqu’une attaque physique cible ce personnage ou un allié adjacent. Annuler cette attaque.
« Counterspell »
A jouer seulement lorsqu’un ennemi joue une capacité autre qu’une attaque physique. Annuler cette attaque.
600.2 Jouer une attaque suit les mêmes règles que celles appliquées pour jouer une capacité (703). Si une attaque est annulée par une réaction (react), elle ne se résout pas et rien de ce qui suit ne se produit. Sinon, l’attaque se résout et ce qui suit se produit dans l’ordre indiqué, même si l’attaque a une puissance de 0.
600.3 Chaque personnage possédant protecteur (protector) et en remplissant les conditions peut choisir de protéger un défenseur si celui-ci n’est pas déjà un défenseur. A chaque fois, le défenseur protégé arrête d’être un défenseur. Puis, tous les défenseurs « sont attaqués ».
600.4 Résoudre toutes les capacités associées qui ne sont pas des critiques (comme « Frostbolt Volley »), à moins qu’elles n’indiquent qu’elles s’appliquent « après » l’attaque (602.2).

601. Les jets de dés

601.1 L’attaquant fait son jet d’attaque (attack roll) en lançant le même nombre de dés que la puissance de son attaque. Chaque succès est une touche (hit).
601.1a S’il y a plusieurs cibles, on ne fait qu’un seul jet d’attaque et celui-ci s’applique à chacune des cibles.
601.1b Si l’attaquant peut faire des relances (rerolls) (parce qu’il est sur un terrain surélevé, par exemple), celles-ci doivent être faites immédiatement après le jet d’attaque initial, avant tout jet de défense.
Exemple: Un personnage sur un terrain surélevé utilise « Cleave » pour attaquer plusieurs ennemis à la fois. Un seul jet de dés est effectué contre toutes les cibles, et le joueur attaquant peut relancer un dé grâce à sa position surélevée.
601.1c Si un ou plusieurs résultats critiques (crit) sont obtenus, l’attaque est un critique et chacune des capacités critiques associées se déclenchent (une seule fois). Si une capacité critique augmente le total de dégâts d’une attaque, elle se résout immédiatement et augmente le nombre de touches (hits) de la valeur correspondante. Sinon, elle est en attente pour être résolue pendant le 602.2.
601.2 Chacun des défenseurs fait un jet de défense en lançant le même nombre de dés que la puissance de son armure (armor) (si l’attaque est physique) ou de sa résistance (resist) (si l’attaque est magique). Chaque succès est un blocage (block).
601.2a Si le défenseur peut faire des relances (rerolls) (parce qu’il est sur un terrain couvert, par exemple), celles-ci doivent être faites immédiatement après le jet de défense initial.
601.2b Si un ou plusieurs résultats critiques (crit) sont obtenus, ils sont considérés comme des succès mais n’ont pas d’autre impact sur le jeu.

602. Après les jets de dés

602.1 Déterminer le montant de dégâts de l’attaque (attack damage) infligé à chaque défenseur en soustrayant le nombre de blocages de celui-ci au nombre de touches. De tels dégâts peuvent être remplacés (709) avant d’être infligés.
602.1a Si le résultat final est un entier positif, le défenseur reçoit ce montant de dégâts et son cadran de santé est réduit d’autant. Aucun autre dégât dans le jeu n’est considéré comme des dégâts d’attaque. S’il y a plusieurs défenseurs, tous les dégâts d’attaque sont infligés simultanément après que tous les défenseurs aient fini de défendre. La destruction des personnages (403.2) est effectuée le cas échéant. Puis, si des capacités sont déclenchées (704.2) par des dégâts d’attaque, les résoudre avant de faire ce qui suit.
602.2 Résoudre toutes les capacités critiques en attente. Les capacités critiques qui déclenchent une nouvelle attaque sont une exception à cette règle et suivent le paragraphe 602.5. Les effets critiques qui devraient s’appliquer à un personnage qui a été détruit pendant l’attaque, ou au joueur contrôlant un tel personnage, le font autant que possible. Par exemple, les effets critiques tels que « ajouter 1 tic au défenseur » ou « le défenseur épuise 1 des ses cartes Barre d’Action » s’appliquent toujours, même si le défenseur n’est plus en jeu, mais « déplacer le défenseur d’une case » ne s’applique pas.
602.3 Résoudre toutes les capacités non critiques associées (comme celle de Fillet) qui s’appliquent « après » l’attaque.
602.4 Si le personnage qui « est attaqué » pendant 600.3 ne subit pas de dégât durant ce tour, un fenêtre s’ouvre pour les réactions (react) qui peuvent être jouées « seulement si [un personnage] a été attaqué et n’a pas pris de dégâts ce tour ».
602.5 Résoudre toutes les capacités critiques en attente qui déclenchent une nouvelle attaque.


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Elric
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