Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 5 - Séquence de jeu
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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 5 - Séquence de jeu
5. Séquence de jeu
500. Début d’un tic
500.1 Chaque tic de l’horloge principale est un laps de temps qui commence quand l’horloge principale est réglée sur une nouvelle valeur et finit lorsque le tic de l’horloge principale est augmenté. Chaque tic peut contenir un nombre quelconque de tours.
500.2 Si une capacité se déclenche (704.2) au début d’un tic, résoudre celle-ci avant de passer à ce qui suit.
500.3 Repérer les personnages dont les horloges personnelles qui correspondent à l’horloge principale.
500.3a S’il n’y en a pas, le tic prend fin en suivant le paragraphe 501.4.
500.3b S’il y en a un seul, ce personnage prend le prochain tour.
500.3c S’il y en a plus d’un :
• S’ils appartiennent tous au même joueur, ce joueur décide lequel d’entre eux prend le prochain tour.
• S’ils appartiennent à des joueurs différents, le premier joueur à la gauche de celui dont c’est le tour choisit lequel de ces personnages prend le prochain tour. Dans le cas d’une partie en équipe, les équipes sont considérées comme des simples joueurs par rapport à cette règle.
501. Prendre un tour
501.1 Si le personnage prenant le prochain tour n’est pas en jeu, il apparaît immédiatement avant de prendre son tour.
501.2 Quand le tour d’un personnage commence, le joueur qui le contrôle devient le « joueur du tour » jusqu’à qu’un personnage contrôlé par un autre joueur commence un tour. Si une capacité se déclenche (704.2) au début d’un tour, résoudre celle-ci avant de passer à ce qui suit.
501.3 Pendant son tour un personnage peut faire un nombre quelconque des points suivants, dans n’importe quel ordre, mais pas plus d’une fois chacun des points:
• Faire son déplacement naturel (404.1)
• Jouer une capacité instantanée (instant) (702)
• Jouer une action (702)
501.3a Un joueur peut jouer autant de réactions (reacts) (701) durant son tour (dans une fenêtre de réaction appropriée). Le faire n’a pas d’impact sur les points ci-dessus.
501.3b Après avoir réalisé un des points ci-dessus, le « joueur du tour » décide lequel des points restants il va faire, s’il en reste.
501.3c Une fois que le « joueur du tour » a réalisé tous les points qu’il souhaite pour le tour, si l’horloge personnelle du personnage dont c’est le tour correspond à l’horloge principale, augmenter le tic de son horloge personnelle.
501.4 Si une capacité se déclenche (704.2) à la fin du tour, résoudre celle-ci avant de passer au 500.3.
502. La fin d’un tic
502.1 Dans un scénario standard, chaque emplacement de VP a la capacité déclenchable suivante (704.2) :
A la fin du tic 5/10, pour chaque personnage qui n’est pas un familier qui est sur ou adjacent à cet emplacement de VP, le joueur qui le contrôle marque 1 point de victoire.
502.2 Après que toutes les capacités déclenchables soient résolues, faire les points suivants (dans l’ordre indiqué) :
• Si le tic 10 est fini, redresser toutes les cartes Barre d’Action épuisées.
• Augmenter le tic de l’horloge principale.
[ N'hésitez pas à me faire part de toute erreur - Merci]
500. Début d’un tic
500.1 Chaque tic de l’horloge principale est un laps de temps qui commence quand l’horloge principale est réglée sur une nouvelle valeur et finit lorsque le tic de l’horloge principale est augmenté. Chaque tic peut contenir un nombre quelconque de tours.
500.2 Si une capacité se déclenche (704.2) au début d’un tic, résoudre celle-ci avant de passer à ce qui suit.
500.3 Repérer les personnages dont les horloges personnelles qui correspondent à l’horloge principale.
500.3a S’il n’y en a pas, le tic prend fin en suivant le paragraphe 501.4.
500.3b S’il y en a un seul, ce personnage prend le prochain tour.
500.3c S’il y en a plus d’un :
• S’ils appartiennent tous au même joueur, ce joueur décide lequel d’entre eux prend le prochain tour.
• S’ils appartiennent à des joueurs différents, le premier joueur à la gauche de celui dont c’est le tour choisit lequel de ces personnages prend le prochain tour. Dans le cas d’une partie en équipe, les équipes sont considérées comme des simples joueurs par rapport à cette règle.
501. Prendre un tour
501.1 Si le personnage prenant le prochain tour n’est pas en jeu, il apparaît immédiatement avant de prendre son tour.
501.2 Quand le tour d’un personnage commence, le joueur qui le contrôle devient le « joueur du tour » jusqu’à qu’un personnage contrôlé par un autre joueur commence un tour. Si une capacité se déclenche (704.2) au début d’un tour, résoudre celle-ci avant de passer à ce qui suit.
501.3 Pendant son tour un personnage peut faire un nombre quelconque des points suivants, dans n’importe quel ordre, mais pas plus d’une fois chacun des points:
• Faire son déplacement naturel (404.1)
• Jouer une capacité instantanée (instant) (702)
• Jouer une action (702)
501.3a Un joueur peut jouer autant de réactions (reacts) (701) durant son tour (dans une fenêtre de réaction appropriée). Le faire n’a pas d’impact sur les points ci-dessus.
501.3b Après avoir réalisé un des points ci-dessus, le « joueur du tour » décide lequel des points restants il va faire, s’il en reste.
501.3c Une fois que le « joueur du tour » a réalisé tous les points qu’il souhaite pour le tour, si l’horloge personnelle du personnage dont c’est le tour correspond à l’horloge principale, augmenter le tic de son horloge personnelle.
501.4 Si une capacité se déclenche (704.2) à la fin du tour, résoudre celle-ci avant de passer au 500.3.
502. La fin d’un tic
502.1 Dans un scénario standard, chaque emplacement de VP a la capacité déclenchable suivante (704.2) :
A la fin du tic 5/10, pour chaque personnage qui n’est pas un familier qui est sur ou adjacent à cet emplacement de VP, le joueur qui le contrôle marque 1 point de victoire.
502.2 Après que toutes les capacités déclenchables soient résolues, faire les points suivants (dans l’ordre indiqué) :
• Si le tic 10 est fini, redresser toutes les cartes Barre d’Action épuisées.
• Augmenter le tic de l’horloge principale.
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