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Message  Mike Ven 5 Juin - 12:44

Concrètement non, sur un Ice Block les AOE ne font pas de dégats... Mais : une AOE est une attaque qui cible une case, dont les personnages ennemis présent "subissent" les dégats. L'ice Block ne peux être joué que si le personnage est lui-même ciblé par une attaque.
Donc l'AOE ne fait pas de dégats sur un perso qui à un Ice Block sur lui, mais l'AOE empêche que l'ennemi lance son ice block :-)

EDIT : pour être précis, il ne "l'empêche" pas mais "ne le lui permet pas" petite différence ^^
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Message  huggy Jeu 24 Sep - 10:29

Plus largement sur ces team 3xIB, est-ikl possible de lancer des react style counterspell ou autre quand le personnage est sous IB ?
Ou les react sont elles possibles à jouer uniquement qd l'horloge d'un personnage le permet ?

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Message  bosk Jeu 24 Sep - 11:48

Tu peut jouer counterspell quand tu es sous Ice Block et les autres react.


Mais il faut que cela ne contrevienne pas à la règle qui fait que tu ne dois pas dépasser le tic en cours avec le prix de ton action.


Je donne un exemple.
On est tic 1 et ton Irana doit jouer tick 1.
Deux cas

Cas 1) Ton adversaire joue en premier tick 1 t'attaque tu t'ice block (cout 5 tics) et tu passes tick 6.
Dérrière on tente de te purger, tu peut faire un counterspell (cout 3 tics) qui te fait passer tick9 sans problème.

Cas 2) Tu joues en premier, tu attaques (cout 4 tics), tu passes donc tick5. ton adversaire riposte, tu t'ice block tu passes tick 10. là il te purge et tu n'a mallheuresement pas le droit de faire un counterspell. En effet si tu faisait un counterspell tu passerais du tic 10 au tic 3, mais comme on est tic 1 tu n'as pas le droit de faire car cela te ferais atteindre (et même dépasser ) le tic en cours.

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Message  huggy Jeu 24 Sep - 12:11

Merci pour la précision bosk sur le fait de pouvoir jouer sous IB (il faut vraiment faire abstraction du jeux online).
Pour le dépassement du tick de l'horloge, effectivement d'après les règles, on peut ajouter je crois maximum 9 ticks à un personnage par rapport au tour en cours ; sachant qu'il est interdit de dépasser (ou égaler) comme tu le précises, le tick de l'horloge en cours (pour le tour suivant).

Pour revenir sur la compo 3xIB, et quand je vois les compos des top 8 en tournoi, où il n'y a pas forcément de "purge" pour les "Velen wall", je me dis que cette compo de mage devrait pouvoir mieux fonctionner.
Mais elle n'est sans doute que très peu présente aussi, ceci expliquant cela.

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Message  Rik Jeu 24 Sep - 12:29

huggy a écrit:
Pour revenir sur la compo 3xIB, et quand je vois les compos des top 8 en tournoi, où il n'y a pas forcément de "purge" pour les "Velen wall", je me dis que cette compo de mage devrait pouvoir mieux fonctionner.
Mais elle n'est sans doute que très peu présente aussi, ceci expliquant cela.

J ai jamais essaier mais apparement c est quelque chose de tres tres chiant a jouer ^^
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Message  bosk Jeu 24 Sep - 12:37

huggy a écrit:
Pour revenir sur la compo 3xIB, et quand je vois les compos des top 8 en tournoi, où il n'y a pas forcément de "purge" pour les "Velen wall", je me dis que cette compo de mage devrait pouvoir mieux fonctionner.
Mais elle n'est sans doute que très peu présente aussi, ceci expliquant cela.

Si il n'y a pas de purge dans certains Velen Wall (et encore pas tous) c'est bien car leur résultats sont anecdotiques. Pour avoir testé, avec purge Velen Wall doit être à 80-90%

Ils ont un quasi autoloss contre Mortimer, sont très très mal contre Vashj (qui généralement a toujours la place pour un purge en réserve ou au moins un spellsteal), etc.

Autant dire un mauvais choix dans le métagame actuel.

Et encore plus avec le scénario des Worlds. Laughing

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Message  huggy Jeu 24 Sep - 15:44

Je viens de tester justement face à 3 murlocks IB (12pts, 3xIB, 2xFlamestrike, 1xCS) et ma team Velen/Savin/Graccus (31 pts, Savin (Bulwark + Flash heal), Graccus (Sulfuras + Flash heal), Velen (Purge + Wrath air totem).
Nous avions la carte de Tanaris.

J'ai débuté en avançant en groupe, pas forcément une bonne tactique dès le début car j'ai pris les flamestrike direct Rolling Eyes
Ensuite, sur mes attaques, les IB sont passés, et j'ai du jouer avec le décor pour caler purge sans me le faire contrer par le murlock qui l'avait (et qui était sous IB), d'autant qu'avec leur LOS spéciale, pas facile de bien se placer.

Au final, il a fini par me tuer graccus et savin, avec 4 vp soit les 12pts requis (gros flamestrike sur la fin avec 7 degats sur un savin à 5 pvs). De mon côté, 21 pts ; si Savin avait survécu, je pense qu'au début du 3e tour (tick 2 ou 3) ca aurait pu passer.

En tout cas, face à cette team on a le temps de jouer, disons tout seul avant que l'IB s'en aille Smile

huggy
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Message  ouah Jeu 24 Sep - 15:51

bon j'admets que j'ai eu beaucoup de chance sur le dernier jets de dé ... mais bon ... çà fait aussi parti du jeu ...

et c'est vrai que la team Murloc ne joue pas trop et que l'autre peut vite se sentir seul à jouer ...

en tout cas, j'aime bien cette team même si elle a des défauts ... car je ne me fais pas de noeuds au cheveux.

ouah
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Message  bosk Jeu 24 Sep - 16:17

huggy a écrit:Je viens de tester justement face à 3 murlocks IB (12pts, 3xIB, 2xFlamestrike, 1xCS) et ma team Velen/Savin/Graccus (31 pts, Savin (Bulwark + Flash heal), Graccus (Sulfuras + Flash heal), Velen (Purge + Wrath air totem).
Nous avions la carte de Tanaris.

J'ai débuté en avançant en groupe, pas forcément une bonne tactique dès le début car j'ai pris les flamestrike direct Rolling Eyes
Ensuite, sur mes attaques, les IB sont passés, et j'ai du jouer avec le décor pour caler purge sans me le faire contrer par le murlock qui l'avait (et qui était sous IB), d'autant qu'avec leur LOS spéciale, pas facile de bien se placer.

Se faire contrer l'IB est pas trop grave vu que purge se ready T5.

Normalement Velen Wall ne devrait pas perdre mais demande un peu de technique pour que cela se passe sans trop de soucis. Déjà éviter de jouer groupé (mais cela doit être le cas de base quand on voit 3 mage en face).

Ensuite bien comprendre une chose, un murloc ne peut pas à la fois attaquer, se mettre en ice block et contrer.

Si il se met en IB avant d'avoir attaquer, il en sortira avant le T11 et sera donc vulnérable (attention surtout à ne pas lui laisser l'opportunité de faire un contre sort).
Si il attaque avant, il ne pourra pas contrer la purge vu que 4 + 5+3= trops de tics.

Une fois cela fait, en oubliant pas que l'on a 2 purge dans les 10 tours (vu qu'elle se réactive t5), il faut s'arranger pour tuer un Murloc, c'est toujours possible si on a pas de malchance aux dés mais demande parfois un peu de mal.
Une fois un murloc tué, les autres seront plus facile à avoir.
Et dès qu'un murloc meurt, on va camper le spawn point adverse pour les tuer ou les forcer à s'IB hors du VP point.
Les heals, les PV doivent permettre de ne pas mourrir.

C'est fastidieux mais avec de la pratique le Match up est clairement pour velen wall.

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Message  Reivax Dragon Jeu 24 Sep - 17:16

utilisant très souvent les Murlocs je suis tout à fait d'accord Velen gagne à pratiquement tous les coups. Dès la mort du premier Murlocs mort le timming est impossible à tenir pour les mage bleu

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Message  huggy Jeu 24 Sep - 17:50

Au delà de ne pas jouer dès le début groupé, l'idée pour la team Velen étant d'empêcher les murlocks d'approcher des VP semble une bonne tactique. Et aussi de bien déterminer les possibilités d'utilisation du CS adversaire (s'ils n'ont pas attaqué avant IB, les attendre à la sortie tick 8 par exemple même s'ils jouent en 1e). S'ils ont attaqué + IB, jouer vite la purge ou autre vol de sort tant que cela leur est interdit).

N'empêche que sans reac du type "enlever un buff ennemi", il doit falloir y aller de bons jets de dés quand ils sortent de leur IB.

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Message  Tibo Jeu 24 Sep - 18:43

Je viens d'apprendre un truc par rapport à l'horloge.
Parce que je savais qu'on ne pouvait pas dépasser 10 ticks de tempo, mais par "on ne pouvait pas" aux realms de ce printemps à Paris, on l'a joué en "tu peux faire la technique mais comme tu peux pas dépasser les 10 ticks, tu mets 10 ticks et tant mieux pour toi".
Sans vouloir faire le mec suspicieux, c'est sûr et certain que si une réact va te faire dépasser les 10 ticks elle n'est pas jouable?

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Message  Rik Jeu 24 Sep - 19:36

Perso je pensais comme toi Tibo
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Message  Tibo Jeu 24 Sep - 19:42

Bah si l'interprétation correcte est celle de Bosk, on pourra juste dire que je me suis fait en****** sur 2 de mes 3 défaites aux realms du printemps à Paris.
Mais l'idée c'est surtout qu'on sache la vraie règle pour plus tard ; le futur importe plus que le passé.

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Message  elivys Jeu 24 Sep - 20:34

si un compétence va faire dépasser les 10 ticks on peut pas la jouer c tt ^^

cf "A character can’t pay a tick cost if doing so would tick its personal clock 10 or more ticks ahead of
the master clock."

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Message  Tibo Jeu 24 Sep - 20:35

Sauf erreur de ma part, ça dit qu'il ne peut pas payer le coût, pas qu'il ne peut pas la jouer Smile

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Message  elivys Jeu 24 Sep - 20:40

ben si tu peux pas payer le cout c que tu peux pas le jouer ..
sinon y aurait marqué "n'a pas à payer le cout" là c'est "ne peut pas"

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Message  Tibo Jeu 24 Sep - 20:46

On tourne en rond parce que moi je dirais "can't play this react"

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Message  elivys Jeu 24 Sep - 20:50

en fait non parce que l'idée c'est que par exemple si un rogue te sap ben tu ne peux pas rajouter plus que 10 ticks et donc là c'est avantageux.
c'est plus général que de dire "can't play this react"

enfin je raconte peut etre nawak mais c'est l'interpretation que je fais de la regle
ds le sens ou si tu peux pas payer un cout d'un capa tu peux pas la jouer .. par exemple un peu comme le counteur de morova que tu dois enlever pour payer sa capa: si y a plus de compteur tu peux plus payer la capa => tu peux pas jouer la capa.

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Message  Rik Jeu 24 Sep - 21:13

elivys a écrit:
ds le sens ou si tu peux pas payer un cout d'un capa tu peux pas la jouer .. par exemple un peu comme le counteur de morova que tu dois enlever pour payer sa capa: si y a plus de compteur tu peux plus payer la capa => tu peux pas jouer la capa.

J ai pas tout compris a cette partie ^^

Mais en gros tu l interdiction de passer ton compteur a un tic superieur a l horloge alors que si l on te fait bouger ton compteur a tic superieur a l horloge cela ne depasseras pas l horloge.

Pour le coup je sais pas si j ai ete clair ^^
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Message  elivys Jeu 24 Sep - 21:31

en gros l'idée selon moi c'est que ton horloge ne peut jamais dépasser les 10 ticks
par conséquent :
- si tu veux jouer une réact qui va te faire dépasser ben tu ne peux pas jouer la react car tu ne peux pas payer le cout
- si un adversaire joue un carte pour te faire augmenter ton tick ben tu ne l'augmenteras au pire que de 10 tick car tu ne peux pas dépasser ton nombre de tick mais que l'adversaire a le droit de jouer la carte (sica l'amuse) car lui il peut payer le cout de sa carte..

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Message  bosk Ven 25 Sep - 10:31

Précision importante, c'est 9 ticks que l'on ne doit pas dépasser (on a pas le droit d'atteindre le tic en cours).

Sinon la règle est:


408.2a A character’s personal clock can’t “lap” the master clock in either direction. In other words:
• A character can’t pay a tick cost if doing so would tick its personal clock 10 or more ticks ahead of the master clock. If an effect would tick a personal clock 10 or more ticks ahead of the master clock, that personal clock is ticked only 9 ticks ahead of the master clock.


703.1d The player calculates the total cost for the ability, first adding any additional costs in any order and then subtracting any cost reductions in any order. Cost additions are cumulative, as are cost reductions. If a particular reduction has a restriction (like “pay a minimum of 1 tick”), that restriction applies only to that reduction. If the cost is below 0 after subtracting cost reductions, it’s treated as 0. The player then must pay costs in any order


Je crois que c'est assez clair avec la 408.2a mais dans tous les cas la 703.1d montre bien que l'on "must" payer, et comme c'est impossible....

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Message  Tibo Ven 25 Sep - 18:30

Ah ben merci, comme ça c'est plus clair.
Grmbl me suis fait avoir :p

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