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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 3 - Les Cartes Barre d’Action

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Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 3 - Les Cartes Barre d’Action Empty Règles Complètes - Traduction VF - Chapitre 3 - Les Cartes Barre d’Action

Message  Elric Sam 6 Déc - 20:38

3. Les Cartes Barre d’Action

300. Généralités

300.1 Chaque personnage qui n’est pas un familier possède une Barre d’Action où ses cartes Barre d’Action débute la partie faces cachées et redressées. Le propriétaire Le joueur qui contrôle un personnage peut regarder les faces cachées des ses cartes Barre d’Action quand il le souhaite et peut les retourner face visible au moment où il veut.
300.2 Un personnage ne peut pas avoir plus d’une seule carte Barre d’Action avec le même nom dans sa Barre d’Action, ou une carte Barre d’Action dont la ligne de restriction ne lui correspondrait pas (202.2). A moins qu’autre chose ne soit spécifié, les cartes Barre d’Action génériques (celles avec une ligne de restriction vide) peuvent être incluses dans la Barre d’Action de n’importe quel personnage.
300.3 Une carte Barre d’Action appartient à l’une de ces trois catégories : action (action), instantanée (instant), ou réaction (react). La présence du mot « instant » ou du mot « react » dans la ligne de notes de la carte identifie ces catégories. Toutes les autres cartes Barre d’Action sont des actions.
300.4 Une carte Barre d’Action peut être d’un type particulier. Toute carte Barre d’Action, quel que soit son type, a une capacité « principale » (« core ») avec un coût en tics donné par la valeur dans son coin supérieur gauche. Certaines cartes Barre d’Action peuvent avoir des capacités complémentaires. Par exemple, un « buff » peut avoir un effet qui s’applique tant qu’il est attaché à un personnage, une forme peut avoir un effet qui s’applique tant que le personnage est sous cette forme, et un familier ou un totem peuvent avoir un effet qui s’applique tant qu’ils sont en jeu.
300.5 Pour jouer la capacité principale d’une carte Barre d’Action suivez les règles définies pour jouer les capacités (703). En tant que coût additionnel pour jouer sa capacité principale, épuisez cette carte Barre d’Action. Une carte Barre d’Action épuisée est considérée comme en train de se « recharger », et sa capacité principale ne peut plus être jouée jusqu’à ce que la carte soit redressée. A l’exception des formes, toutes les autres cartes Barre d’Action restent dans la Barre d’Action après que leur capacité principale ait été jouée.

301. Les « Buffs » et « debuffs »

301.1 L’effet principal d’un « buff » ne peut cibler que les personnages alliés. L’effet principal d’un « debuff » ne peut cibler que les personnages ennemis. Les autres règles s’appliquant aux « buffs » s’appliquent à l’identique aux « debuffs ».
301.2 Lorsque l’on joue une carte « buff », cela « attache » un « buff » (par exemple, un autre exemplaire de la carte de « buff ») au personnage ciblé.
301.2a On considère qu’un « buff » possède le même texte que la carte « buff » correspondante, mais il reste indépendant de cette carte et du personnage qui l’a joué. L’orientation d’une carte « buff » n’a aucune incidence sur l’ensemble des « buffs » qu’elle a générés. De plus tout dégât ou soin dû au « buff » n’est pas attribué au personnage l’ayant joué.
301.2b Quand vous attachez un « buff » à un personnage, supprimez tous les autres « buffs » attachés au personnage et possédant le même nom que ce « buff ».
301.2c Un « buff » est enlevé d’un personnage lorsque sa durée arrive à expiration. Si un « buff » n’a pas de durée, il reste attaché jusqu’à ce qu’autre chose le retire.
301.2d Quand un personnage est détruit, tous les « buffs » qui lui sont attachés sont retirés.
301.2e Certains « buffs » ajoute des compteurs au personnage « buffé ». De tel compteur ne sont pas eux-mêmes des « buffs ». Quand vous enlevez un « buff » d’un personnage, tous les compteurs associés à ce « buff » sont aussi enlevés.

302. Les Formes

302.1 Jouer une Forme (Form) change un personnage en quelque chose de nouveau, généralement avec de nouvelles valeurs de statistiques et/ou de nouvelles capacités. Ces changements ne s’appliquent qu’à ceux spécifiés. Par exemple, un Druide qui joue Forme d’Ours (Bear Form) conserve sa race, sa classe, et sa faction ; un Tauren ne se change pas en Bête, ou un personnage de l’Alliance en Monstre.
302.2 En tant que coût additionnel pour jouer une Forme, retirez la de la Barre d’Action et mettez-la de côté. Tant qu’elle n’est plus dans la Barre d’Action, elle n’a plus d’orientation et ne peut plus être ciblée ou affectée d’aucune façon. Une Forme ne peut pas être annulée.
302.3 Tant qu’un personnage a une Forme qui lui donne une ou plusieurs nouvelles capacités payantes, ce personnage ne peut plus jouer d’autres capacités payantes (autres que celles données cette forme). Les capacités payantes qui changent ce personnage en une Forme différente sont des exceptions à cette règle et peuvent toujours être jouées.
Exemple: La carte Forme d’Ours (Bear Form) donne au Druide une attaque physique. Le Druide ne peut pas utiliser d’autres capacités payantes qui ne se trouvent pas sur la carte.
Exemple: Tant qu’il en Forme d’Ombre (Shadowform), un Prêtre peut jouer une carte Décharge Mentale (Mind Blast) de sa Barre d’Action, puisque Forme d’Ombre (Shadowform) ne donne aucune nouvelle capacité payante au Prêtre.

302.4 Un personnage peut quitter sa Forme comme s’il jouait une capacité instantanée (instant). En tant que coût additionnel pour quitter une Forme, ou en changer pour une nouvelle, replacez la carte Barre d’Action de l’ancienne Forme face visible et redressée. Cela ne « change » pas l’état de la carte, et ne déclenche donc pas les effets déclenchables lors du changement d’orientation d’une carte.
302.5Les capacités continues qui affectent le personnage continuent de le faire, sans tenir compte des changements de formes.

303. Les Totems

303.1 Jouer un Totem fait apparaître un pion Totem sur la même case que le personnage l’ayant invoqué. Un tel Totem est considéré comme un allié du groupe de ce personnage, mais pour tout le reste il est indépendant de ce personnage. Si ce personnage est détruit, tous les Totems qu’il a invoqués restent en jeu. Il peut y avoir en jeu plusieurs pions Totem avec le même nom en même temps, peut importe qui les a joués.
303.2 Les pions Totem ne peuvent pas être « buffés », « débuffés », ou affectés par des capacités à Aire d’Effet (AOE, « Aera Of Effect »). Ils peuvent être attaqués et ciblés comme les personnages, mais ils ne sont pas considérés comme des personnages pour le reste. Les capacités faisant référence aux « alliés » peuvent affecter les pions Totem, mais celles faisant référence à « tous les personnages » ne le peuvent pas.
303.3 Un pion Totem a une santé (comme indiqué par la carte Barre d’Action qui l’a généré) et est immédiatement détruit (‎403.2) s’il encaisse un total de dégâts supérieur ou égal à sa santé. Les pions Totem ne réapparaissent pas (ou ne ressuscitent pas) après leur destruction. Ils ne peuvent être endommagés que par les capacités les ciblant, et ne peuvent pas être soignés.
303.4 Les pions Totem n’ont pas d’horloge personnelle. Ils ne peuvent pas être déplacés ou téléportés. Une même case peut contenir un nombre quelconque de pions Totem, et les personnages (alliés ou ennemis) peuvent se tenir sur la même case qu’un ou plusieurs pions Totem. Un personnage occupant la même case qu’un pion Totem est considéré comme adjacent à celui-ci et inversement. Les pions Totem ne sont pas affectés par les terrains qu’ils occupent. Ils ne bloquent pas les lignes de vue (LOS, « Line Of Sight ») (405.3).

304. Les Familiers

304.1 Jouer un Familier (Pet) fait apparaître un pion Familier sur une case adjacente à celle où se trouve le personnage l’ayant invoqué (son maître) et n’étant pas déjà occupée par un personnage. Son maître choisit la case d’apparition. Si toutes les cases adjacentes sont occupées par des personnages, ce joueur choisit une des cases les plus proches et non occupée par un personnage. Si ce joueur possédait déjà un familier, l’ancien familier est retiré du jeu.
304.2 Chaque Familier est un personnage et possède une horloge qui est initialisée à la même valeur que celle de son maître après qu’il ait payé le coût de l’invocation. Chaque familier joue son tour individuellement et séparément de son maître. Cependant, un familier est retiré du jeu si son maître est détruit. Les Familiers suivent les mêmes règles que tous les personnages à l’exception des points suivants :
304.2a Les Familiers ne marquent pas de VP (Points de Victoire), ne contrôle pas les cases « VP », et les joueurs ne marquent pas de VP pour la destruction d’un familier. Les Familiers ne réapparaissent pas (ou ne ressuscitent pas).
304.2b Les Familiers ne bloquent pas les Lignes De Vue (LOS) (405.3), et les personnages (alliés ou ennemis) peuvent traverser une case occupée par un familier. Cependant, un personnage ne peut pas s’arrêter sur une case occupée par un familier.


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Elric
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